我在泥潭中履历了所谓的“网游之我不配”状态。也曾是宵夜、课色加班队伍中的佼佼者;鏖战游戏10年,到达巅峰后终究是败于中国区玩家。在他们那里,每个人都是爆肝的践行者,每个角落都有制胜的玩家,没有退役,只有成为人生的“左膀右臂”。
以是我以为从中国区的某些指南角度去思索我们的游戏体验,不仅可以息怒,还可以更深刻地明晰游戏的人性话题。体验的品质论不是从游戏的用户角度出发,而是从产物的用户角度出发,通常被界说为产物的质量和关联性,包罗响应速率、编辑、自主性、信息密度、数据和亚文化的分享、以及用户之间相互信托的器量。中国区玩家纯粹出于团队需要,能够制胜往往只是副产物,而团队的内部协作则是其最重要的内容。而用户再高峻上的题材也无法挑战人性共性——意见意义、好奇、悲痛和生与死。
这就意味着,我们需要重新明晰中国区的游戏演化路径,一步步去挖掘其深条理简直立逻辑。这同样是《网游之我不配》要实验的。“没有人可以将一款游戏演化乐成;有人可以将一款游戏演化失败,但能缔造出更有趣的游戏”——在中国区的玩家不得不面临这样的靠山。这就意味着,我们需要一种更深入的思索方式,去拥抱那些华而不实,却改变着我们天下观、自我意识深度的器械。
以是,我老实地说,《网游之我不配》不是游戏兴趣者的故事,而是游戏关用户思索和感受的故事。一位用户若初学一款游戏,会有种“我除了玩第一个打boss,我还能做些什么?”的会意笑;当他已经阅尽了诸如“ROI剖析”“开放设计”的理论和流程之后,生怕也无法制止坠入谁人“网游一无所知”的状态。唯有在谁人混混以及他唯一的徒弟、初学者汪小玲身上,才气探索出新的明晰径路。